Bienvenidos a Color y Creación. Juguetes didácticos que promueven el aprender a través del juego libre. Ecológicos. Sin pilas. Sin plástico.

CONTENIDO: un cubo de color blanco

Un cubo con caras de colores

Mazo con 90 tarjetas

FUNCIONES QUE ENTRENA:

Memoria operativa, inhibición, atención, razonamiento, memoria, lenguaje y motricidad

INSTRUCCIONES: el jugador más joven toma el cubo blanco y lo arroja. Este cubo sirve para determinar quién jugará en ese turno. A quién le toque jugar tira el dado de colores. La cara que quede arriba muestra el color de tarjeta que debe buscar. Toma la primera del mazo. Después del turno la ronda sigue hacia la izquierda del jugador que tiró el dado blanco. Para ganar la tarjeta se debe realizar correctamente la consigna respondiendo a todas las tareas que se presenten.

Color lila: las tarjetas de color lila tienen desafíos que pueden entrenar memoria operativa o inhibición.

Memoria operativa desafío 1: el jugador deberá leer una vez la secuencia de letras o números y luego repetirlos sin mirar en orden inverso al que se presentan por ejemplo si la tarjeta dice m u p debe decir p u m.

Memoria operativa desafío 2: en estas tarjetas el jugador debe resolver mentalmente la situación problemática que se plantea.

Color amarillo: estas tarjetas presentan desafíos de lenguaje la consigna está explícita en las tarjetas estímulo.

Color naranja: las tarjetas de este color presentan desafíos de atención la consigna está escrita en las fichas.

Color azul: las tarjetas presentan desafíos de memoria, en ella se presentan diferentes estímulos visuales tales como objetos, figuras geométricas o sombras. Se le pide el jugador que observe la tarjeta durante un minuto 2. Luego se le retira y debe decir todos los estímulos que recuerde. Para conservar la tarjeta debe recordar todos los elementos.

Color verde: estas tarjetas contienen desafíos de razonamiento la consigna está explícita en las tarjetas estímulo.

Color rojo: comprenden desafíos de motricidad la consigna se detalla en las fichas.

Gana el juego la primera persona en conseguir tres tarjetas.

Edad aconsejada + 9 años.

NEUROMIX

$15.080,23

3 cuotas sin interés de $5.026,74

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CONTENIDO: un cubo de color blanco

Un cubo con caras de colores

Mazo con 90 tarjetas

FUNCIONES QUE ENTRENA:

Memoria operativa, inhibición, atención, razonamiento, memoria, lenguaje y motricidad

INSTRUCCIONES: el jugador más joven toma el cubo blanco y lo arroja. Este cubo sirve para determinar quién jugará en ese turno. A quién le toque jugar tira el dado de colores. La cara que quede arriba muestra el color de tarjeta que debe buscar. Toma la primera del mazo. Después del turno la ronda sigue hacia la izquierda del jugador que tiró el dado blanco. Para ganar la tarjeta se debe realizar correctamente la consigna respondiendo a todas las tareas que se presenten.

Color lila: las tarjetas de color lila tienen desafíos que pueden entrenar memoria operativa o inhibición.

Memoria operativa desafío 1: el jugador deberá leer una vez la secuencia de letras o números y luego repetirlos sin mirar en orden inverso al que se presentan por ejemplo si la tarjeta dice m u p debe decir p u m.

Memoria operativa desafío 2: en estas tarjetas el jugador debe resolver mentalmente la situación problemática que se plantea.

Color amarillo: estas tarjetas presentan desafíos de lenguaje la consigna está explícita en las tarjetas estímulo.

Color naranja: las tarjetas de este color presentan desafíos de atención la consigna está escrita en las fichas.

Color azul: las tarjetas presentan desafíos de memoria, en ella se presentan diferentes estímulos visuales tales como objetos, figuras geométricas o sombras. Se le pide el jugador que observe la tarjeta durante un minuto 2. Luego se le retira y debe decir todos los estímulos que recuerde. Para conservar la tarjeta debe recordar todos los elementos.

Color verde: estas tarjetas contienen desafíos de razonamiento la consigna está explícita en las tarjetas estímulo.

Color rojo: comprenden desafíos de motricidad la consigna se detalla en las fichas.

Gana el juego la primera persona en conseguir tres tarjetas.

Edad aconsejada + 9 años.

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